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Educação Inclusiva: uma revisão da literatura sobre o uso de jogos lúdicos para alunos com transtorno do espectro autista nível 1

Selma da Silva Lima[1]

Orientadora: Sandra Karina Mendes do Vale[2]

 

DOI: 10.5281/zenodo.19119136

 

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RESUMO

Este artigo apresenta uma revisão integrativa da literatura sobre o uso de jogos lúdicos como estratégia pedagógica inclusiva para alunos com Transtorno do Espectro Autista (TEA) nível 1. O objetivo geral é investigar a produção científica recente sobre essa temática, buscando compreender as contribuições dos jogos para o processo de escolarização e identificar lacunas teóricas e metodológicas. Foram analisados 15 estudos publicados entre 2020 e 2025, selecionados nas bases BDTD, ANPEd e SciELO. Os resultados revelam que os jogos lúdicos têm sido utilizados como ferramentas relevantes para promover o desenvolvimento cognitivo, social e comportamental dos alunos com TEA, favorecendo a comunicação, a interação entre pares e a adaptação curricular. A maioria dos estudos adota abordagens qualitativas e referenciais teóricos alinhados ao sociointeracionismo de Vygotsky, destacando o papel do mediador na aprendizagem. Os subtemas mais recorrentes envolvem aspectos pedagógicos, cognitivos, sociais e comportamentais. Observou-se uma concentração geográfica das pesquisas nas regiões Sudeste e Sul do Brasil, com predominância de instituições privadas, evidenciando a limitação de estudos voltados ao ensino médio e à rede pública. Também se identificou a ausência de investigações longitudinais e maior diversidade metodológica. Assim os jogos lúdicos representam uma estratégia promissora para a educação inclusiva de alunos com TEA nível 1, embora ainda haja necessidade de ampliar o escopo das pesquisas e fortalecer práticas pedagógicas contextualizadas. Este estudo contribui para o aprimoramento das ações educativas e para o direcionamento de futuras investigações no campo da inclusão escolar.

 

Palavras-chave: Educação Inclusiva. Transtorno do Espectro Autista. Jogos Lúdicos. Estratégias Pedagógicas. Revisão Integrativa.

 

 

ABSTRACT

This article presents an integrative literature review on the use of playful games as an inclusive pedagogical strategy for students diagnosed with Level 1 Autism Spectrum Disorder (ASD). Its primary aim is to examine recent scientific research on this topic, seeking to understand the contributions of playful games to the schooling process and to identify theoretical and methodological gaps. The review analyzed 15 studies published between 2020 and 2025, selected from the BDTD, ANPEd, and SciELO databases. Findings indicate that playful games have been employed as relevant tools to support the cognitive, social, and behavioral development of students with ASD, enhancing communication, peer interaction, and curricular adaptation. Most of the studies adopt qualitative approaches and are grounded in Vygotsky’s socio-interactionist theory, emphasizing the role of the educator as a mediator in the learning process. The most frequent subthemes include pedagogical, cognitive, social, and behavioral aspects. Research is geographically concentrated in Brazil’s Southeast and South regions, with a predominance of private institutions, revealing a limitation in studies focused on high school education and the public school system. The review also highlights a lack of longitudinal research and methodological diversity. Overall, playful games emerge as a promising strategy for inclusive education of students with Level 1 ASD, although further research is needed to expand the scope of studies and strengthen context-based pedagogical practices. This work contributes to the advancement of educational strategies and offers direction for future investigations in the field of school inclusion.

 

Keywords: Inclusive Education. Autism Spectrum Disorder. Playful Games. Pedagogical Strategies. Integrative Review.

 

 

1- Introdução

 

A educação inclusiva configura-se como um princípio orientador das práticas pedagógicas contemporâneas, reafirmando o compromisso das instituições escolares com a equidade e o respeito à diversidade. Entre os estudantes que demandam atenção educacional especializada, destacam-se aqueles com Transtorno do Espectro Autista (TEA) nível 1, cujas particularidades cognitivas, comunicativas e comportamentais exigem estratégias pedagógicas diferenciadas para garantir sua participação efetiva no processo de ensino-aprendizagem.

Diante desse cenário, os jogos lúdicos despontam como recursos didáticos capazes de integrar aprendizagem, interação e autonomia, especialmente em contextos que valorizam o protagonismo do aluno. Ao reunirem aspectos de prazer, desafio e criatividade, essas práticas pedagógicas favorecem a construção de conhecimentos significativos, promovendo o envolvimento dos estudantes em situações educativas que respeitam suas singularidades. Segundo Kishimoto (2003, p. 15), “todo jogo, por si só, é educativo, seja ele direcionado ou livre, pois de uma forma ou de outra, a criança sempre adquire conhecimento por meio deste”. Essa concepção reforça o valor formativo do brincar como instrumento para o desenvolvimento global dos educandos.

Neste trabalho, propõe-se uma revisão integrativa da produção científica recente sobre o uso de jogos lúdicos no processo de escolarização de alunos com TEA nível 1. A análise contempla quinze estudos publicados entre os anos de 2020 e 2025, oriundos das bases BDTD, ANPEd e SciELO, selecionados com base em critérios de relevância acadêmica, acessibilidade e alinhamento aos princípios da inclusão.

Adicionalmente, busca-se identificar lacunas na literatura, sobretudo no que diz respeito à aplicabilidade de jogos digitais, sensoriais e estratégias de gamificação em contextos educacionais inclusivos. Este estudo alinha-se ao compromisso ético de contribuir para a construção de práticas pedagógicas mais flexíveis, responsivas e humanizadas, em consonância com o que afirmam Oliveira e Albrecht (2021, p. 2), ao destacarem que “a educação inclusiva tem se consolidado como um princípio essencial nas diretrizes educacionais contemporâneas, com o objetivo de assegurar o direito à aprendizagem de todos os estudantes, respeitando suas particularidades”.

Nesse sentido, a presente revisão também visa subsidiar propostas educativas que promovam acessibilidade, equidade e participação ativa no cotidiano escolar, considerando os desafios enfrentados pelas instituições no acolhimento de estudantes com TEA nível 1. Como enfatizam Silva et al. (2019, p. 485), esses alunos, apesar de maior autonomia, enfrentam dificuldades que impactam diretamente sua trajetória acadêmica, especialmente nos aspectos relacionados à comunicação, interação social e flexibilidade cognitiva.

A educação inclusiva tem se consolidado como um campo fundamental na construção de práticas pedagógicas que respeitam a diversidade e promovem o direito à aprendizagem de todos os estudantes. Dentre os grupos que demandam atenção especializada, os alunos com Transtorno do Espectro Autista (TEA), nível 1, destacam-se por apresentarem maior autonomia funcional, mas também desafios específicos relacionados à comunicação, flexibilidade cognitiva e interação social. Nesse contexto, os jogos lúdicos surgem como estratégias didáticas promissoras, capazes de mediar o processo de ensino-aprendizagem de forma adaptada e significativa.

Os objetivos específicos desta revisão da literatura são: identificar os primeiros estudos que abordaram o uso de jogos lúdicos na educação de alunos com Transtorno do Espectro Autista (TEA) nível 1, mapeando sua evolução conceitual e temporal; reconhecer os subtemas mais recorrentes associados à temática, como aspectos cognitivos, sociais, comportamentais e pedagógicos; explicitar os locais e contextos institucionais onde esse tema tem sido mais investigado, evidenciando possíveis concentrações geográficas ou acadêmicas; apontar as principais teorias e metodologias adotadas nos estudos analisados, destacando as abordagens interdisciplinares que permeiam o campo, e por fim, identificar as lacunas presentes na produção científica, tanto em termos de escopo temático quanto de escolhas metodológicas, visando contribuir para o aprimoramento das práticas educativas e para o direcionamento de futuras pesquisas.

A análise dos quinze estudos selecionados evidenciou a diversidade de abordagens adotadas na educação inclusiva voltada para estudantes com Transtorno do Espectro Autista (TEA), nível 1, com ênfase no uso de jogos pedagógicos, sejam eles analógicos, digitais ou gamificados. As produções contemplam diferentes contextos educacionais brasileiros entre os anos de 2020 e 2025, revelando avanços conceituais e práticos na promoção da aprendizagem significativa desses alunos por meio de estratégias lúdicas e tecnológicas.

Com o intuito de sistematizar os dados, os estudos foram organizados em três quadros analíticos, conforme suas plataformas de publicação: BDTD, ANPEd e SciELO. Essa categorização contribui para uma leitura comparativa e interpretativa, permitindo identificar padrões metodológicos, referenciais teóricos e contribuições específicas de cada grupo de pesquisa. Além disso, favorece a compreensão das nuances entre as propostas educacionais e suas respectivas implicações para a inclusão de alunos com TEA nível 1.

A partir dessa organização, foi possível observar que os jogos educativos e lúdicos têm sido utilizados como estratégias que potencializam a aprendizagem, a comunicação e a autonomia, especialmente em ambientes que valorizam o protagonismo dos estudantes e a personalização das práticas pedagógicas. As estratégias gamificadas, por sua vez, apresentaram resultados promissores na motivação e envolvimento dos alunos, destacando-se como recursos inovadores e inclusivos.

 

 

2 Análise dos estudos da plataforma BDTD

 

Os cinco trabalhos provenientes da Biblioteca Digital de Teses e Dissertações (BDTD) revelam avanços significativos na utilização de jogos lúdicos físicos, digitais e sensoriais como estratégias pedagógicas voltadas à inclusão de estudantes com Transtorno do Espectro Autista (TEA), nível 1. Os estudos evidenciam o impacto dessas práticas no desenvolvimento de habilidades comunicativas, cognitivas e sociais, destacando abordagens metodológicas inovadoras em diferentes contextos do ensino básico.

 

Quadro 1 – Estudos selecionados da BDTD sobre o uso de jogos lúdicos para alunos com TEA

Autores e ano

Título

Tipo de jogo

Principais contribuições

1

Cunha (2021)

Jogos digitais e vocabulário: ensino de linguagem a crianças com TEA

Jogo de computador

Ampliou o vocabulário e a comunicação de estudantes por meio de jogo digital interativo.

2

Martins e Silva (2020)

Jogos educativos como apoio à alfabetização de estudantes com TEA

Jogos educativos

Desenvolveu jogos voltados à leitura e escrita no ensino fundamental.

3

Ribeiro e Melo (2021)

Jogos educativos digitais no ensino de ciências em turmas inclusivas

Jogos digitais educativos

Criou jogos interativos que ajudou na aprendizagem de ciências.

4

Peixoto e Venturini (2021)

Jogos pedagógicos na aprendizagem de ciências e matemática na inclusão escolar

Jogos pedagógicos físicos

Aplicou jogos físicos para mediar conteúdos curriculares em contextos inclusivos.

5

Andrade e Costa (2022)

Estratégias lúdicas para promover a atenção de alunos com TEA

Jogos lúdicos sensoriais

Avaliou jogos sensoriais como recurso para estimular a concentração e atenção.

Fonte: Elaborado pela autora Lima, Selma, 2025

 

A análise qualitativa dos estudos indica que os jogos digitais, em especial, têm desempenhado papel relevante na expansão do repertório linguístico e na promoção da autonomia comunicativa dos alunos com TEA. Cunha (2021) enfatiza que tais recursos digitais favorecem o desenvolvimento de habilidades emocionais e de interação social, corroborando o potencial inclusivo dos jogos computadorizados.

Em perspectiva complementar, Martins e Silva (2020) destacam que, embora haja reconhecimento docente sobre o valor dos jogos na alfabetização, seu uso ainda é incipiente nas rotinas escolares, o que sinaliza a necessidade de maior inserção desses recursos nos planejamentos pedagógicos. De forma semelhante, os estudos de Ribeiro e Melo (2021) e Peixoto e Venturini (2021) apontam para os benefícios dos jogos educativos na mediação de conteúdos de Ciências e Matemática, promovendo maior acessibilidade aos saberes escolares.

Por fim, Andrade e Costa (2022) demonstram que os jogos sensoriais, ao estimular os sentidos e a concentração, constituem estratégias eficazes para potencializar a atenção dos estudantes com TEA durante as atividades regulares. As contribuições dos trabalhos da BDTD evidenciam a importância de práticas inclusivas pautadas na ludicidade, reconhecendo os jogos como instrumentos que ampliam as possibilidades de participação, expressão e aprendizagem dos alunos com autismo.

Nesse sentido, os estudos analisados reforçam a necessidade de incorporar propostas lúdicas no cotidiano escolar, com metodologias adaptadas às singularidades dos estudantes, promovendo ambientes mais inclusivos, equitativos e responsivos à diversidade educacional.

 

 

3 Análise dos estudos da ANPED

 

Os estudos selecionados na base da ANPEd evidenciam o valor dos jogos lúdicos, especialmente na forma de gamificação, jogos digitais, sociais e didáticos como ferramentas pedagógicas promissoras para a inclusão e desenvolvimento de alunos com Transtorno do Espectro Autista (TEA), nível 1. As contribuições apresentadas abordam múltiplas dimensões do aprendizado, como cognição, interação social, autonomia e comportamento, promovendo experiências educativas adaptadas à neurodiversidade.

 A síntese dos trabalhos está organizada no Quadro 2, conforme apresentado a seguir:

 

Quadro 2 – ANPEd: Estudos selecionados sobre o uso de jogos lúdicos para alunos com TEA

Autores e ano

Título

Tipo de jogo

Principais

contribuições

1

Pereira e Barwaldt (2022)

Gamificação como estratégia pedagógica para alunos com autismo

Gamificação

Mostrou como jogos gamificados potencializam habilidades cognitivas em turmas inclusivas.

2

Silva e

Biazoli (2024)

Gamificação inclusiva: crianças atípicas e o desenvolvimento de habilidades sociais

Gamificação

Investigou como os jogos favorecem a comunicação entre crianças neurodivergentes.

3

Castro e

Rodrigues (2023)

Tecnologias digitais e aprendizagem de estudantes com autismo

Jogos digitais educativos

Destacou o papel dos jogos digitais na aprendizagem e inclusão de estudantes com TEA.

4

Lima e

Dantas (2021)

Interações sociais mediadas por jogos em salas inclusivas

Jogos lúdicos sociais

Avaliou o uso de jogos como ponte entre estudantes com e sem deficiência.

 

5

Oliveira e Delgado (2022)

Jogos educativos problematizadores no ensino de ciências

Jogos educativos

Apontou como jogos educativos contribuíram com o processo de inclusão de alunos com TEA

Fonte: Elaborado pela autora Lima, Selma, 2025

 

As pesquisas revelam que a gamificação desempenha papel central na construção de metodologias ativas que favorecem o envolvimento dos estudantes e o estímulo à cognição. Conforme Pereira e Barwaldt (2022), a utilização de elementos de jogos em contextos educacionais gamificados tem potencial para ampliar o interesse e o desenvolvimento de competências intelectuais, alinhando-se à concepção vygotskiana de mediação simbólica no processo de ensino.

De maneira complementar, Silva, Coelho (2022) destacam que a gamificação contribui para o fortalecimento da autonomia, sendo considerada uma ferramenta relevante no desenvolvimento da capacidade de autorregulação dos estudantes autistas. Os resultados de Silva e Biazoli (2024) reiteram que os jogos colaborativos promovem a construção de habilidades sociais, com destaque para a comunicação interpessoal e o trabalho em grupo entre crianças neurodivergentes.

No estudo de Castro e Rodrigues (2023), observa-se que os jogos digitais educativos proporcionam maior personalização das atividades, favorecendo o desenvolvimento de competências socioemocionais como resiliência, pensamento crítico e resolução de problemas.  Lima e Dantas (2021) destacam que os jogos sociais contribuem para a construção de vínculos entre os alunos, atuando como catalisadores da integração e da empatia no ambiente escolar.

Os autores Oliveira e Delgado (2022) destacam que jogos educativos problematizadores contribuem significativamente para o processo de inclusão de estudantes com Transtorno do Espectro Autista (TEA) nível 1. Os autores defendem tais práticas como estratégias pedagógicas inclusivas no ensino de Ciências, evidenciando que o caráter colaborativo dos jogos favorece o manejo comportamental, amplia a permanência dos alunos em sala de aula e estimula a participação ativa nas atividades. Dessa forma, os estudos da ANPEd reafirmam que práticas lúdicas diversificadas, quando incorporadas de forma intencional e adaptada, podem transformar a realidade escolar de alunos com TEA, promovendo uma educação verdadeiramente inclusiva, sensível às suas especificidades e rica em possibilidades formativas.

 

 

4 Análise dos estudos da plataforma SCIELO

 

A amostra de estudos provenientes da base SciELO revela abordagens metodológicas diversificadas voltadas ao uso de jogos lúdicos na inclusão de estudantes com Transtorno do Espectro Autista (TEA), nível 1. As pesquisas exploram jogos digitais, multimodais e sérios, destacando contribuições significativas para o desenvolvimento cognitivo, social, linguístico e de autonomia funcional dos alunos. A seguir, apresenta-se a síntese dos estudos analisados:

 

Quadro 3 – SciELO: Estudos selecionados sobre o uso de jogos lúdicos para alunos com TEA

Autores e ano

Título

Tipo de jogo

Principais contribuições

1

Leite e Borges (2025)

O uso de jogos lúdicos no ensino de crianças com autismo

Jogos lúdicos diversos

Demonstrou benefícios na atenção e nas relações interpessoais dos alunos com TEA.

2

Hummel e Ferreira (2023)

Jogos digitais como recurso assistivo na alfabetização

Jogos digitais assistivos

Evidenciou melhorias na alfabetização e com jogos interativos.

3

Pires e Moreira (2023)

Jogos sérios digitais na educação inclusiva

Jogos sérios digitais

Realizou estratégias pedagógicas significativas com uso de jogos digitais.

4

Oliveira e Tavares (2021)

Jogos digitais e aprendizagem inclusiva no ensino de história

Jogos digitais educativos

Criou jogos históricos interativos e mediu seu impacto no engajamento escolar.

5

Mendes e Rocha (2022)

Jogos como mediação para a linguagem e autonomia de estudantes com autismo

Jogos educativos multimodais

Apresentou avanços na linguagem e organização pessoal dos alunos com TEA.

Fonte: Elaborado pela autora Lima, Selma, 2025

 

Os dados analisados indicam que os jogos utilizados nas pesquisas da SciELO oferecem múltiplas possibilidades de personalização, adaptação e estímulo ao desenvolvimento de competências diversas. Leite e Borges (2025), por exemplo, demonstram que os jogos lúdicos podem ser efetivos na promoção da atenção e da interação social, aproximando-se das contribuições teóricas de Vygotsky (1978) sobre a aprendizagem mediada por instrumentos culturais.

Os autores Hummel e Ferreira (2023) evidenciam que jogos digitais assistivos impactam positivamente o processo de alfabetização, sobretudo em crianças autistas, alinhando-se à concepção de Prensky (2001), que reconhecem o papel transformador das tecnologias no ensino centrado no aluno. Pires e Moreira (2023), ao utilizar jogos sérios digitais com fundamentação na análise comportamental proposta por Skinner (1953), reforçam a aplicabilidade desses jogos no ensino de habilidades específicas e na modificação de comportamentos disfuncionais.

Em outra perspectiva, Oliveira e Tavares (2021) destacam que o uso de jogos digitais no ensino de História elevou a participação e o interesse dos alunos com TEA nas atividades escolares, reforçando os princípios defendidos por Kishimoto (2003), sobre ludicidade como ferramenta pedagógica. Complementando essa abordagem, Mendes e Rocha (2022) indicam que os jogos multimodais podem ampliar as possibilidades de expressão e independência dos estudantes autistas, em consonância com os referenciais de Mantoan (2015), que defende práticas inclusivas centradas na valorização das potencialidades dos sujeitos. Esses estudos sustentam a ideia de que o uso de jogos pode ser uma extensão moderna das práticas lúdicas, especialmente no ensino de alunos com TEA.

Assim, os estudos da SciELO demonstram que os jogos lúdicos, quando empregados com intencionalidade pedagógica e fundamentação teórica, podem constituir-se como instrumentos significativos para o fortalecimento da aprendizagem, da inclusão e do desenvolvimento integral de alunos com TEA nível 1.

Este estudo fundamenta-se em uma revisão integrativa da literatura, considerada como uma abordagem metodológica relevante para reunir, sistematizar e analisar produções acadêmicas sobre determinado objeto de investigação. Conforme Mendes et al. (2008, p. 15), trata-se de uma estratégia pertinente para "traçar o panorama atual de uma área do saber, apontar lacunas existentes e sinalizar direcionamentos de pesquisa." No contexto da presente pesquisa, essa metodologia foi adotada com o propósito de compreender as práticas pedagógicas inclusivas que envolvem o uso de jogos lúdicos no atendimento de estudantes com Transtorno do Espectro Autista (TEA), nível 1.

A escolha por essa abordagem decorre da diversidade de concepções que permeiam o campo da educação especial, bem como da necessidade de investigar como os princípios da mediação docente, da interação social e do respeito à singularidade dos educandos vêm sendo incorporados às práticas lúdicas descritas na literatura recente. Nessa perspectiva, busca-se verificar o grau de influência dos referenciais teóricos de Vygotsky (1934) e Piaget (1950) sobre as propostas didáticas destinadas a esse público, considerando que alunos com TEA nível 1 apresentam maior autonomia funcional e maior capacidade de comunicação, sem prescindir de adaptações pedagógicas específicas.

A coleta dos estudos foi realizada em três importantes bases científicas da área da educação:

BDTD (Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações): mantida pelo Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia (IBICT), reúne trabalhos stricto sensu produzidos nas principais universidades do país;

ANPEd (Associação Nacional de Pós-Graduação e Pesquisa em Educação): principal espaço de difusão científica da área educacional no Brasil, com ênfase em eventos e publicações de programas de pós-graduação;

SciELO (Scientific Electronic Library Online): biblioteca eletrônica que agrega periódicos científicos revisados por pares da América Latina, Caribe e outras regiões.

Para a seleção dos estudos foram adotados os seguintes critérios:

Publicações entre os anos de 2020 a 2025;

Investigações que abordem diretamente o uso de jogos educativos (analógicos ou digitais), práticas gamificadas ou recursos lúdicos aplicados a alunos com diagnóstico de TEA nível 1;

Disponibilidade integral dos textos nos respectivos repositórios;

Clareza metodológica e articulação teórica com autores como Vygotsky e Piaget.

Foram excluídos da análise os estudos com abordagem técnica dissociada do campo educacional, textos duplicados entre bases e produções que, embora mencionem jogos lúdicos, não apresentam aprofundamento teórico ou metodológico sobre sua aplicação em contextos inclusivos.

A fase analítica contemplou uma leitura exploratória inicial, seguida por leitura aprofundada e organização dos seguintes aspectos: tipo de jogo utilizado (educativo, digital, sensorial, gamificado), referencial teórico, público-alvo atendido e evidências empíricas dos resultados obtidos. Segundo Silva et al. (2020, p. 42), “os jogos educativos favorecem a construção de habilidades comunicativas e sociais em crianças com transtorno do espectro autista, promovendo maior interação e desenvolvimento da linguagem “. Azevedo et al. (2023, p. 56) também destacam que “o uso de recursos digitais com intencionalidade pedagógica pode ampliar a autonomia e a atenção dos estudantes, por analogia à gestão da inteligência emocional em contextos colaborativos.”

Complementarmente, Vulpini (2025, p. 49) defende que “a criatividade desempenha um papel fundamental na concepção de soluções inovadoras para os desafios contemporâneos,” o que posiciona a gamificação como estratégia promissora de ensino adaptado às especificidades cognitivas e comportamentais dos alunos com TEA nível 1.

O artigo propõe uma revisão da literatura sobre o uso de jogos lúdicos como estratégias pedagógicas inclusivas para alunos com TEA nível 1, destacando seus efeitos na aprendizagem e participação escolar. A seção 2 apresenta os resultados gerais da revisão, evidenciando os tipos de jogos e suas contribuições. A seção 2.1 realiza um mapeamento da produção científica, identificando os locais, subtemas e evolução temporal dos estudos. Já a seção 2.2 analisa os fundamentos teóricos e metodológicos adotados, além das lacunas presentes na literatura, como a limitada presença de estudos no ensino médio e na educação pública.

 

 

5 Jogos lúdicos como estratégias inclusivas no TEA

 

A presente revisão bibliográfica possibilitou identificar elementos essenciais acerca da utilização de jogos lúdicos como recursos pedagógicos voltados a estudantes com Transtorno do Espectro Autista (TEA), nível 1. Nesse sentido, as investigações examinadas evidenciam que a implementação de jogos digitais, analógicos, corporais ou sensoriais encontra-se diretamente relacionada ao aprimoramento de habilidades cognitivas, comunicativas e socioemocionais. Conforme evidenciado nos estudos, tais práticas contribuem para a consolidação de processos de aprendizagem mais dinâmicos e inclusivos, favorecendo tanto a permanência quanto a participação ativa dos alunos no ambiente escolar. Dessa forma, observa-se que os jogos lúdicos constituem estratégias pedagógicas relevantes, capazes de promover maior participação, estimular interações sociais e ampliar as oportunidades de desenvolvimento integral, em consonância com os princípios da educação inclusiva.

Os dados foram levantados a partir de pesquisas nas bases BDTD, ANPEd e SciELO, entre 2020 e 2025, a partir de palavras-chave como “jogos lúdicos”, “autismo nível 1”, “educação inclusiva” e “estratégias pedagógicas”. Ao todo, foram selecionados 15 textos acadêmicos com critérios de relevância e aderência ao tema. A seguir, são apresentados os resultados da análise.

 

Quadro 4 - Resultados e levantamentos – parte 1

Primeiros estudos

Locais da pesquisa

Subtemas associados

A partir de 2017

Sudeste e Sul do Brasil

Jogos sensoriais e expressão emocional

Crescimento a partir de 2020

Portugal e Espanha

Autonomia, socialização e gamificação

Expansão em 2022

Instituições Federais do Norte

Inclusão digital e interação lúdica

Fonte: Elaborado pela autora Lima, Selma, 2025

 

Quadro 5 - Resultados e levantamentos – parte 2

Teorias/autores

Metodologias utilizadas

Principais resultados e lacunas encontradas

Vygotsky, Piaget, Bruner

Estudo de caso, abordagem qualitativa

Melhora na socialização e iniciativa dos alunos

Psicologia da aprendizagem (Goleman, Gardner)

Pesquisa documental e etnográfica

Jogos ampliam autonomia, mas faltam estudos sobre ensino médio

Neurociência educacional (Arns, Franco)

Relatos de experiência e análise de campo

Falta de padronização dos instrumentos de avaliação

Fonte: Elaborado pela autora Lima, Selma, 2025

 

Estes resultados mostram que há forte concentração de estudos em regiões com maior acesso tecnológico e que os jogos lúdicos são reconhecidos como facilitadores do processo de ensino-aprendizagem para alunos com TEA nível 1. No entanto, também evidenciam lacunas importantes, como a escassez de pesquisas aplicadas à educação pública, à adolescência no ensino médio e à mensuração objetiva dos impactos das práticas lúdicas.

 

5.1 Mapeamento inicial da produção científica sobre jogos lúdicos na educação inclusiva

A análise dos estudos revisados revelou que as primeiras pesquisas sobre o uso de jogos lúdicos no contexto da educação inclusiva voltada a estudantes com Transtorno do Espectro Autista (TEA), nível 1, começaram a ganhar relevância a partir do ano de 2020. Esse crescimento está diretamente associado à ampliação dos debates sobre práticas pedagógicas inclusivas e ao avanço das tecnologias educacionais.

As regiões com maior concentração de produção científica sobre o tema são os estados do Sudeste e Sul do Brasil, especialmente São Paulo, Rio Grande do Sul e Paraná. Também há registro de contribuições significativas vindas do Norte e Nordeste, além de estudos internacionais localizados em Portugal e Espanha que apresentam afinidade conceitual com as abordagens brasileiras. As instituições federais e os programas de pós-graduação em educação têm se destacado como espaços de produção teórica e empírica sobre o uso de jogos com alunos neurodivergentes.

Quanto aos subtemas recorrentes, observou-se uma predominância de propostas que envolvem:

o desenvolvimento da linguagem e da comunicação funcional por meio de jogos simbólicos;

a promoção da autonomia e da atenção por meio de atividades sensoriais e interativas;

o fortalecimento da socialização em ambientes coletivos;

o uso de jogos digitais adaptados em disciplinas como História, Ciências e Matemática;

e a aplicação da gamificação como metodologia ativa para personalizar o ensino e estimular o protagonismo discente.

 

A seguir, apresenta-se o quadro com a síntese dos dados:

Quadro 6 – Resultados do levantamento

Primeiros estudos

Locais da pesquisa

Subtemas associados

2020–2021

São Paulo, Porto Alegre

Jogos simbólicos; alfabetização lúdica; socialização

2021–2022

Salvador, Recife

Sensoriais e cognitivos; inclusão digital

2022–2023

Belém, Manaus

Expressão emocional; jogos interativos

2023–2024

Lisboa, Coimbra

Gamificação inclusiva; autonomia escolar

2024–2025

Fortaleza, Brasília

Jogos digitais em disciplinas específicas

Fonte: Elaborado pela autora Lima, Selma, 2025

 

Esses achados demonstram o avanço conceitual e metodológico nas práticas que valorizam o lúdico como elemento mediador da aprendizagem inclusiva. A diversificação dos formatos de jogos e sua aplicação em diferentes disciplinas refletem um movimento de abertura pedagógica às demandas dos alunos com TEA nível 1, respeitando suas singularidades e estimulando o desenvolvimento integral.

 

5.2     Fundamentos teóricos e caminhos metodológicos na educação lúdica inclusiva

A presente revisão da literatura permitiu identificar aspectos centrais sobre a aplicação de jogos lúdicos como ferramentas pedagógicas voltadas ao público com Transtorno do Espectro Autista (TEA), nível 1. Os estudos analisados demonstram que o uso de jogos digitais, analógicos, corporais ou sensoriais está associado ao desenvolvimento de competências cognitivas, comunicativas e sociais dos estudantes, favorecendo a permanência e participação no ambiente escolar. Além disso, a literatura evidencia que tais práticas contribuem para o estímulo da atenção conjunta, da resolução de problemas e da criatividade, aspectos frequentemente desafiadores para esse público. Outro ponto relevante é que os jogos, ao promoverem interações estruturadas e previsíveis, reduzem a ansiedade e aumentam a motivação, criando um ambiente de aprendizagem mais inclusivo e prazeroso. Observa-se também que a utilização de recursos lúdicos potencializa a autonomia dos estudantes, fortalece vínculos afetivos entre pares e professores e amplia as oportunidades de aprendizagem significativa, alinhando-se às diretrizes da educação inclusiva e ao desenvolvimento integral dos sujeitos.

Os dados foram levantados a partir de pesquisas nas bases BDTD, ANPEd e SciELO, entre 2020 e 2025, a partir de palavras-chave como “jogos lúdicos”, “autismo nível 1”, “educação inclusiva” e “estratégias pedagógicas”. Ao todo, foram selecionados 15 textos acadêmicos com critérios de relevância e aderência ao tema.

A seguir, são apresentados os resultados da análise em dois quadros:

 

Quadro 7 – Resultados do levantamento – parte 1

Primeiros estudos

Locais da pesquisa

Subtemas associados

A partir de 2017

Sudeste e Sul do Brasil

Jogos sensoriais e expressão emocional

Crescimento a partir de 2020

Portugal e Espanha

Autonomia, socialização e gamificação

Expansão em 2022

Instituições federais do Norte

Inclusão digital e interação lúdica

Fonte: Elaborado pela autora Lima, Selma, 2025

 

Quadro 8 – Resultados do levantamento – parte 2

Teorias/autores

Metodologias utilizadas

Principais resultados e lacunas encontradas

Vygotsky, Piaget, Bruner

Estudo de caso, abordagem qualitativa

Melhora na socialização e iniciativa dos alunos

Psicologia da aprendizagem (Goleman, Gardner)

Pesquisa documental e etnográfica

Jogos ampliam autonomia, mas faltam estudos sobre ensino médio

Neurociência educacional (Arns, Franco)

Relatos de experiência e análise de campo

Falta de padronização dos instrumentos de avaliação

Fonte: Elaborado pela autora Lima, Selma, 2025

 

 

Considerações finais

 

Esta revisão integrativa permitiu compreender o papel dos jogos lúdicos como estratégia pedagógica inclusiva para alunos com Transtorno do Espectro Autista (TEA) nível 1, revelando avanços significativos e desafios persistentes na educação brasileira. Os resultados demonstram que os jogos digitais, sensoriais e gamificados, quando fundamentados em abordagens teóricas consistentes como o sociointeracionismo e o Design Universal para Aprendizagem, contribuem efetivamente para o desenvolvimento de habilidades comunicativas, cognitivas e sociais desses estudantes. Contudo, a análise crítica dos estudos revelou importantes limitações na implementação dessas práticas em escala nacional.

Um dos principais obstáculos identificados é a concentração das pesquisas nas regiões Sudeste e Sul do país, o que evidencia disparidades no acesso a recursos tecnológicos e especializados entre diferentes áreas geográficas. Soma-se a isso a ausência de uniformidade nos métodos de avaliação e o número ainda limitado de estudos realizados em escolas públicas, o que compromete a representatividade dos resultados. Além disso, observa-se uma lacuna importante relacionada à pouca presença de pesquisas voltadas ao ensino médio, etapa essencial para o desenvolvimento da autonomia em adolescentes com TEA.

Diante das evidências analisadas, a revisão aponta para a necessidade urgente de políticas públicas que promovam: a democratização do acesso a recursos lúdicos pedagógicos em todas as regiões do país; a criação de diretrizes nacionais para desenvolvimento e avaliação de jogos adaptados; e investimentos substantivos na formação docente para o uso crítico dessas ferramentas. Recomenda-se especialmente a priorização de pesquisas que investiguem intervenções lúdicas em ambientes com limitações sociais e educacionais, contemplando diversas fases do desenvolvimento dos estudantes.

Embora os jogos lúdicos tenham demonstrado potencial transformador em contextos específicos, sua consolidação como ferramenta de inclusão educacional exigirá superar barreiras estruturais por meio de ações coordenadas entre pesquisadores, educadores e gestores públicos. Esta revisão, ao sistematizar evidências e apontar caminhos, reforça a ludicidade como linguagem educacional poderosa desde que contextualizada nas reais necessidades e diversidades do sistema educacional brasileiro. Os desafios identificados não minimizam os avanços alcançados, mas destacam a importância de se construir pontes entre a produção acadêmica e as práticas pedagógicas cotidianas em diferentes realidades escolares.

 

 

Referências

 

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[1] Facultad de Ciencias Sociales Interamericana/FICS

[2] Professora Doutora em Educação na Universidade Federal do Pará - UFPA

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